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ハザマ対ハザマの基本的な対策を教えてください。 自分なりにはウロボロスは後出しの方がいいような気がします。 -- (プロトン) 2011-06-30 09 28 14
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17 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/02/15(月) 11 04 23 ID cQTB/jNA0 [1/3] ジンとハザマが超苦手(´・ω・`)へるぷみぃ 特にハザマはどの距離で戦えばいいのか定まらんです ウロボロスに噛まれない開幕ぐらいの距離? この距離でもバックジャンプすれば噛み付くんで迂闊に手を出さず様子見多めの対空待ち ここで飛びかけにキャバリエどーんがリターン的に美味しいけどセンスが足りない J2Dはリターン無い割にリスク大きいので控えめに。というか無しでもいいかなぐらい 若しくは端端まで離れて動いたところに対応スタイルか でもD移動されると対応しきれない; ハザマの3Cは直ガしたら垂直HJ安定ですかね? 18 名前:ごろー[] 投稿日:2010/02/15(月) 13 37 27 ID Idnt3agM0 [1/3] 17 ハザマ戦は厳しいですね 個人的にはバングより厳しい相手だと思います 僕のスタイルですが、サマナーは全部甘えっぽいです ただ、相手の地上Dにサマナーはダメージ源なのでそこはJ2Dで 取りにいく すると相手が飛んでJDのまっすぐ飛ぶやつで迎撃してくると思うので キャバリエを通すとか、そんな感じです 2D6Dは完全に運が絡んでくるので、どうしてもここは逃がしたくない! ってところ以外はやらない 3Cはバクステでも展開早くていいかもですね カラミティもガショウキャク以外は確定するっぽいです 作業できなく、殴りに行かないといけない唯一のキャラだと思います 137 名前:ごろー ◆//hXEa69t6[] 投稿日:2010/03/04(木) 03 17 19 ID qJwGnhBY0 136 今日オラさんとやった感じだと、D系統しかダメージソースはないかなぁと 後はガープラをうまく削れると、ダメージ源が増えますね 低空クレと奇襲的なキャバリエで削れるとおいしいです 暴れ通って3C〆できたらスパイク重ね 146 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/06(土) 02 23 06 ID wCj0Robg0 駄目だハザマ戦はどうしてもあったまる… バングライチはそんなことないのに。 バーストの使い方がどうしても荒くなってしまう。 そんな時、ありますか? 150 名前:ごろー ◆//hXEa69t6[] 投稿日:2010/03/07(日) 01 06 38 ID RfUgIiEE0 146 日々あったまってます^q^ そういう時は対戦しない事に決めました どうせ勝てないし、お金だけ入れる作業になってしまいますしね; 153 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/08(月) 23 55 23 ID Fk9CAJTc0 今日もハザマ戦であっつあつだぜー! 誰か俺のDボタン外しておいてくれんかね。つい押しちゃうから ウロボロスを空中直ガしようとして以降Fに食らった瞬間が最高に昂ぶる 立DやJ6Dをジャンプで避けた時にリターン重視で置きJCとか有なんでしょうか。JBに蹴っ飛ばされること多いんですが 218 名前:ごろー ◆//hXEa69t6[] 投稿日:2010/03/23(火) 01 14 52 ID WASMgfHE0 216 下田君はとても強いハザマで、緊張してたら5Dうってました G3の14ONハザマ戦では、5D押さない意識強くしたら 勝てました 220 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/25(木) 23 58 00 ID 5U9n2.ws0 ハザマのD派生からもっかいウロボロス投げの対処ってどうされてますか? 単発のD派生のつもりで6A出したら硬直に確定、5Aだと確定は少ないものの噛まれて触られるという展開に 飛んで逃げると結構嫌な位置関係に 最初にウロボロス投げた時点でさっさと下がった方がいいんでしょうか 221 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/26(金) 13 33 51 ID Esi6aTp20 ウロボロスに噛まれることは大分減ったけど、リターン取るところが解らないw 勝ってるのはD系CHが先に噛みあった試合ばっかで安定にはほど遠い 格下のハザマにはほぼ負けなくなったものの、同レベル以上だと勝率が4割を切りそうな勢い そしてハザマエルボーが超見えない(´・ω・`) 222 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/26(金) 16 35 17 ID m7LVFnV.O ハザマは最遠距離キープしてウロボロス移動してきたときだけ6A対空してたらわりと行ける ガン待ちでこっちからD振らなきゃ事故もないよ 223 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/26(金) 17 19 50 ID Pwqf93gw0 そして 220に至る訳だな 派生移動からのウロボロスには2Dで勝てるけど、見てから撃とうとしたらそのままJBで突っ込んでこられたり ガン待ちをローリスクで捕まえられるのがハザマ 緑一色という最強の盾を掲げて走ってくるのがライチ 盾を投げながら突っ込んでくるのがバング タオは可愛い 225 名前:ごろー ◆//hXEa69t6[] 投稿日:2010/03/27(土) 13 38 57 ID dqt/nnKU0 220 最初に下がるか超深めダッシュ2Dのどちらかですね ガードする、は選択肢にないです 当たっちゃったら仕方ないけど 221 リターンはJ2Dと対空のみかなと そこに全力をかける 後は低空クレ先端が反撃確定受けにくいので そういうのとかでしょうか あんまり近づけないですけどね 222 調子いいときは対空だけしてますねー でもたまにD振らないと相手も簡単にウロボロス振ってくれないので 混ぜたりも必要かと 223 僕はその4キャラは待ち態勢にしてから ぐんと勝率伸びましたけど、人によって難しいのですかね あと派生に2Dは安定じゃないっぽいので、僕はしてないですね 254 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/04/05(月) 01 41 29 ID wn9CuhnM0 JAからの択一は 入れっぱしてJBが以降に刺さる バクステしてJBの持続が引っ掛かる JAを直ガすれば飛べるけどJAJAが以降に刺さる 直ガして数F引き付けてバクステするとJAからのJBは避けれる。だがしかし仕込みジャヨク確定 着地後は 基本的に暴れは牙砕に吸われる。 JBで触られた後は入れっぱを立ちBで潰せる上に重力が詐欺られるので我慢推奨 JAで触られた場合も2Aで入れっぱが狩れる場合が多い上に2Aに何か仕込めばバクステもオートで狩れそう ちょっとフレーム表見たらこんな感じ? 計算間違ってたらごめんなさいw 牙砕衝捨てて我慢するのが正解に見えるけど、あれでゲージ回収されて起き攻めされるのもキツイ えーと、つまり、がんばれってことだ! 262 名前:ごろー ◆//hXEa69t6[] 投稿日:2010/04/08(木) 03 09 01 ID ocGdRxAs0 254 すごいですねぇ そんな計算したことないっす; とりあえず自分がしてる事はJAJA or JA単発確認 そこに命かけてます 他のガード硬直が長い技は基本ガードで 255 上手いハザマの方ですと重力あっても抜けれないですね 理想は触られないで勝つ事なんでしょうけど、無理でしょう! 295 名前:ごろー ◆//hXEa69t6[] 投稿日:2010/04/19(月) 00 16 55 ID iW.ilIcg0 285 僕もその日の対戦し始めとかは、ブレード後6Dとかやって死んだりしてますw リターンが違うならリスクを抑えればいいと思うので Dを振らなければいいと思います! 後は、絶対に相手がミスるって信じてそこに漬け込む感じですね
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ハザマ 身長 183cm 体重 61kg 血液型 AB型 出身地 不明 誕生日 4月29日 趣味 シルバーアクセサリー集め 好きなもの ゆで卵 嫌いなもの ネコ ドライブ名 ウロボロス BGM Gluttony Fang CV 中村悠一 コードネーム「ハザマ」。武器はナイフ……もとい、カース・オヴ・インペンディング・ブレーズとか。 緑髪に黒の帽子とブラックスーツを着こなした諜報員として暗躍する。柔和な表情かつ物腰こそ低いが、人を食ったような口調と態度で話すのでつかみ所がない。 本名、ユウキ・テルミ。今か昔か、エベロンに存在した何某か。六英雄とかその辺。漆黒のスサノヲ。 現在の「ハザマ」と呼ばれる肉体はテルミ復活のため、何者かが用意した依り代である。本来の力と記憶の大部分は失った状態であるが、過去の自分が誰だったのかは覚えている。いわく本来の力の2割ほどらしいが、目的達成のためには十分との事。 「ハザマ」として行動する際は慇懃な振る舞いをするが、その裏の顔は蛇のように陰湿で狡猾。「テルミ」としての本性を表すと、口調も粗暴で残忍なものへと変化する。 実は猫アレルギー。 +セリフ 攻撃時「ヒャッハー!」 カース・オヴ・インペンディング・ブレーズ「切り裂け!」「そうれ」 離脱時「つかまりませんよ」「ひょいっと」「トロいんだよばァか!」 与大ダメージ「大丈夫? ねえ、大丈夫ぅ?」「ひゃっはァ! 超痛そう!」 被K.O.「事象干渉か! 邪魔すんじゃねえ化け猫がぁ!」「これもまた……運命ですか……」 +全盛期のテルミ伝説 ■3スロット5キルは当たり前、3スロット8キルも ■初回ラウンド先頭イニチアシブでの殲滅を頻発 ■テルミにとってのウィッシュは神格パワーの打ちそこない ■初回ラウンド先頭イニチアシブでシナリオクリアも日常茶飯事 ■スロットなし、パーティーメンバー全員死亡の状況から1人で逆転 ■一回のラウンドでフルアクションが三回に見える ■アシッド・スプラッシュでアスペクト殺害 ■視認判定を振るだけで敵モンスターが泣いて謝った、心臓発作を起こす敵も ■完封勝利でも納得いかなければミラクルで敵を蘇生し再戦闘 ■あまりに強すぎるからファンブルでもクリティカル扱い ■そのファンブルも命中 ■敵を一睨みしただけで首が飛ぶ ■戦闘の無い移動日でも経験値獲得 ■スロット使わずに気合で呪文撃ってたことも ■自分のディスインティグレイトを自分でキャッチしてポーラーレイで投げ返す ■一日でキャンペーンクリアなんてザラ、2キャンペーンクリアすることも ■中の人不在で戦闘に勝った ■挑もうとしたアスペクトと、それを援護しようとしたピットフィーンド、タラスク、グレートワームともども殺戮した ■天上の神格のヤジに反論しながらウィッシュとミラクル同時撃ち ■グッとガッツポーズしただけで5戦闘くらい終わった ■呪文スロットの準備でゼンドリックが滅んだことは有名 ■最終戦争が始まったきっかけはテルミの特技差し替え ■エーテル界の深い位置から神格の領土の揉め事も処理してた ■0レベル呪文を楽々エピック呪文にしてた ■自分の呪文に飛び乗ってラスボスの前まで行くというファンサービス ■全盛期のテルミが撃ったスフィア・オヴ・デストラクションを別次元界で見ていた神格が捕ったんだが、すでにスフィアにサインがしてあって驚いたそうだ コネPC名 コネのスート 詳細 エリジャ・ド=カニス ガガガ リサ・ショーン テシラ ムローニ 名前 コメント
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サイト ホームページ(ハザマ) IRサイト(ハザマ) CSRサイト(ハザマ) 各種ツール 事業報告書(ハザマ) アニュアルレポート(ハザマ) CSRレポート(ハザマ) 総会通知(ハザマ) 有価証券報告書(ハザマ) 決算短信(ハザマ) 中期経営計画(ハザマ) その他資料(ハザマ) 戻る
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技(ガークラ値) 近D(24) 弱R.E.D.kick(データ表記は11だが、実際には26前後) 荒咬み>九傷(5+16) JC(小中J時16、通常大J時17) 連携 近D>6B>弱R.E.D.kick
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】
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ハザマのウロボガード後は6Aで安定かと思ってたけど、相手のJ2Cを落とせなかった。 これは自分の落とし方が甘かったのか、それとも選択肢を変えたほうがいい? ハザマも使ってるけど、カルルだとハザマしんどいと思うんだけどな。 カルルじゃ追いつけない、そのくせハザマ側はウロボロス引っかけで普通にコンボいける。 姉押しステップで姉を盾にウロボロスを防ぎながら前に出れるけど、そこには3C ジャヨク、ジャバキを合わせることができる。 ジャヨクが発生5Fだから、カルル側に確定するものが多い。 2B、6B、6C~他にもあるけど、だいたいはこのあたりが直ガジャヨク確定。 ハザマの挟み時の切り返しが、バクステがクソ性能、J移行Fが若干遅いのもあって、 ジャヨク、CAしかないぶん挟めばどうにかなるけど、簡単にその状況にはならない カルルもカ姉敵でハザマ飛んで来たらヴィヴァで逃げれるから、お互い逃げ易い、捕まえにくいという組み合わせ 自分から攻め込まないでブリオとか撒いて、ウロボロス派生→ヴィヴァ逃げで【敵姉カ】を維持するようにして、タイムアップ勝ち狙ってる 挟み込みはジャヨク怖いからゲージない時くらいしかしてない お互いやりたいことをやり難いキャラ同士 ゲージが無い状況でのワンチャンがデカイカルルが 若干秀でてる感じでほぼ五分に近い ただ逃げるハザマを読んでウロボロ着地地点に 姉を狙って置ければ状況は変わる? まぁカルル単体を見たらガチる罠…… ハザマ戦は姉前に出してゾーンプレスが正解 跳んだらブリオ ヴォラを撃ってるのはカルルと姉が離れた時と 体力負けしてる時など自分から攻める時 体力リードを許し攻め込まなければならない場面が多かったためヴォラが多くなったんだと思う 体力リードしたら姉の後ろに行こうとしたり逃げたり 逆にヴォラを出して攻めてみたりしていた と思う(あまり自信はない 8分40秒あたりでガショウキャクを空中バリアガードした場面があったが 確反があるようには見えなかった 間合い的には立ちC、6B 他に思ったこと ハザマの構えからの中下段が厳しいからか直ガ バクステ等で固めを抜けようとしている 構え中段はガードでハザマ有利のようなので中段を読んで立ちA等で反撃しとかないと ガードさせたら構え中段がリスクの全くない安定行動になり固めが続行される かといって暴れが通らなかったら半分減ってもおかしくないのでリスクを負わせるのは諦めバクステやCAが安全 バクステも読まれてダッシュB Cで狩られてたのでやはり一回は暴れを通し意識をさせたいかなと思う ジャヨクがなければコンボ安い、割込み意識しなくていいのでやるなら覚悟を決めて暴れるなりバクステするなりCAしよう ガード安定は構え下段をあまりしてこないならないと思う お互い空中ぐらいが安いが空対空で負けると最悪ヒレンキャク〆で起き攻めをされる 起き上がりもハザマ側は後転読みなどしていたように見えた 空対空はハザマ側にリターンが大きいためガードを固めたほうがいいかもしれないと思う 地上戦では姉を挟んでいればまず負けないため必ず上から来る 姉がいなければダッシュB、3C等で攻めてきていたが置き技置いても仕方ないので 姉のほうに逃げるなりヴォラでも出してスラバレーができるように攻撃をあてるなりしたい カルルのダメージ源 暴れの2Aと特にブリオが多い 固める機会があればそこから崩して一気に決めたい 動画見た感じヴォラだけじゃなく置きブリオも非常に多い ハザマの前ジャンプで当たりそうならハザマが地上にいても振ってる感じ 攻撃をガードさせた時はジャヨク撃てる時ジャンプキャンセルして止めている ハザマ側のダメージ源 空中から下に鎖を飛ばし、地上Bがカウンターってのが結構あった ヴィヴァを出そうとしてめくられてて失敗してるのかちょっとわからないが 上にこられたら注意 あとは地上での固めから バクステ食らい逃げ含めると結構ある フォーコや置きアレなどもみられたがどっちもちょっと危ないかなという印象 フォーコはハイリスクミドルリターンなイメージ 姉のそばを離れないのがやっぱり重要 固め中のアニマを2回見た 投げと下段の二択になるんだろうけど皆下段は2B振ってんのかな? ジャンプ読めてるなら3Cだろうけどちょっと怖いね 姉で鎖を止めるのも地味に重要 ハザマは斜め上に飛ばす鎖と真横に飛ばす鎖で 迎撃を狙っていくのがメインっぽいからカルルを前にして姉を後ろ、ヴォランテ飛ばしておくと 球属性の真横鎖でハザマ側はヴォランテを消したいみたい。自分はヴォランテ振りつつあえて 打たずに真横鎖をカラぶらせてJ2CアレキャンやJCでめっくって挟み込んでる。真横の鎖は結構 カラぶると隙がでかいのでそこが狙いどころです 【開幕】 逃げる傾向が強い相手なら 空ダからJA連打しつつ姉召喚で無理やり挟み込むのもいい 【立ち回り】 姉を前に出してゾーンプレス。 ハザマ側の行動は跳んでウロボロスか、姉をちまちま攻撃するかのどちらか 前者はブリオで落とし、後者は立ちCを刺しに行くなどして対応する ブリオで落としそびれウロボロス移動等で反対側に逃げられたら ヴォランテを撃っておき時間を稼ぐか、姉を召喚するなどして対応する 【挟み込み時】 ジャヨクが出せる状態の場合はほどほどに。 こちらのB系統を直ガから割り込まれた場合、致命的なダメージを貰う事になる ジャヨクは前方の攻撃範囲は広いが、後方は無防備なので J2Cアレキャンでめくりを多めに狙うと良いかも 名前 コメント
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体力 通常技の補正表 体力 体力:11000同じレベルなのはノエル、レイチェル、ライチ、ツバキ。 女性陣と同じなのは細身だからだろうか…? 通常技の補正表 技名 ダメージ 初段 乗算 備考 A 250 80 82 CSと変更無 2A 150 80 82 CSと変更無 6A 600 75 80 B 400 90 90 2B 450 70 80 6B 600 80 80 C(1HIT) 280 100 89 C(2HIT) 479 - 89 2C 500 90 89 3C 600 85 89 6C(1HIT) 300 100 89 6C(3HIT) 726 100 89 乗算はヒット数で変化せず JA 180 80 82 JB 450 90 86 JC(1段目) 600 90 88 攻撃力が一部異なります。 JC(2~4段目) 300 90 88 JC(5段目) 700 - 88 要検証 J2C 500 80 80 D 500 100 84 6D 600 100 84 4D 600 100 84 2D 600 100 84 J3D 400 100 84 D2段目(共通) 0 - 78 D系統を当ててロック判定が出たら乗算78%がかかる・・・はず。要検証 投げ 1400 100 65 単発上昇補正未検証 後投げ 1400 100 65 単発上昇補正未検証 牙砕衝 0 60 100 始動と乗算が逆かもしれません 蛇刃牙 450 100 89 裂閃牙 450 60 89 タメ裂閃牙 500 60 92 牙昇脚 700 60 80 タメ牙昇脚 900 75 90 FC対応技 残影牙 650 80 80 タメ残影牙 750 85 86 飛鎌突 400 75 92 蛇咬(1段目) 0 70 100 蛇咬(2段目) 1750 - 100 ダメージ減少 蛇翼崩天刃 2500 70 94 ダメージ保障500/FC対応技 蛟竜烈華斬 2199 無理 無理 ダメージ保障1100? 単発・保障ともに減少 間違ってるとこも多いと思うのであくまで目安程度。 キャラコンボレート 80%
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1日目で覚えた通常技性能、2日目で覚えた必殺技、ドライブ関係、DDを組み合わせて「立ち回り」を覚える。 お約束 基礎知識強み 弱み 基本立ち回り何を振ればいいのか? 攻めてこられたら? ダウンを取られたら? コンボを食らってる時は? 立ち回り全般立ち回り 牽制 遠距離 中距離 近距離 開幕 起き攻め お約束 自分の強い(有利な)場面・状況で勝負すること。(いわゆる「長所の押しつけ」をする)テイガーに接近戦を挑んだり、アラクネに烙印状態で挑んだり、レイチェル・ハクメン相手にガン待ちしたりしない。 基礎知識 ハクメンと同じく、ダッシュがステップタイプ。 地上での歩きはやや遅い。また、ウロボロスでの移動中はガード出来ないので注意。 遠距離、近距離を得意とするが、中距離はあまり得意ではない。 強み ウロボロスによる牽制は攻防一体。間合いを詰めたり、相手にジャンプをさせたり、対応を迫りやすい。 JCコンによるゲージ溜め能力が高い。 DDの蛇翼崩天刃は発生が早くて切り返しに使え、ヒット後に追撃可能、さらにコンボにも組み込める優秀な技。ゲージの大半はこれに注がれる。 弱み DDの蛇翼崩天刃こそ強力だが、ノーゲージでの切り返しが無い。 基本立ち回り JCコンでゲージを溜め、蛇翼崩天刃からのコンボを狙う。 5B固めが使いやすいが、固めキャラではないので無理して固める必要はない。 何を振ればいいのか? 地上では判定が強く、ガードさせて有利な5Bが優秀。3Cはリーチの長い下段だが、隙が大きいので連発禁止。 空中ではリーチの長いJBが使いやすい。相手が地上にいるならJ3D、J4Dで牽制。相手が空中にいる場合はJ6D。どちらも、相手の動きを見てからA派生で隙消しをしたり、D派生で間合いを詰めるなどの追加行動をしよう。 攻めてこられたら? ダウンを取られたら? 画面端で叩きつけられて追い込まれたときも、逃げたいからって前受け身(=中央へ逃げる)のを狙うのはNG。画面端はどのキャラも大概厳しい状況に追い込まれるので、前受け身は回避行動としては最も読みやすい種類。 コンボを食らってる時は? 相手キャラにもよるが、投げを警戒しながら受け身を取ってバリガを張ることを狙う。ジンのように空投げからのリターンが大きいキャラだと、狙ってくることは多い。 立ち回り全般 立ち回り 牽制 遠距離 中距離 近距離 有利Fを取れる5B、リーチが長い下段の3Cを使いつつ、相手によってはステ牙砕衝で崩しに行ったり、蛇刹待ちで様子見をしてみる。 開幕 起き攻め 相手の受け身方向を読んでJ2Cでの表裏を狙う。 J4Dをぶっ刺して受け身狩り。
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☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆まとめ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 対ハザマ 開幕 端端まで下がります その後はウロボロス待ち 相手が地上ウロボロスを伸ばした場合 J2D をさすor何もしないorダッシュ5Dキャバリエ 相手が空中でウロボロスを出す 何もしない 相手が地上ウロボロスで移動してくる 移動の軌道が低いと判断できるなら、6A対空 相手がジャンプからウロボロスで移動してくる or ウロボロスで高い位置に飛び、そこからまたウロボロスで地上方面に飛ばし移動してくる場合 空中バックダッシュをして、画面がスクロールした分下がり、 J2Dを置いて、相手の移動中にダメージを取る 又は ウロボロスの下くぐって2D 後は相手のJ5D(空中からまっすぐ伸ばす軌道)が来ると思ったらキャバリエを思い切るのもありです 画面端はかなり苦しくなるので頻繁に位置変えしましょう 固められた時に重力は結構危なかったりします 正直見てから全部に毎回毎回対応は、できないと思います リスクリターンがあってるなら、思い切ることも必要です クレはジャヨク届かない間合いで一方的に押し付けられる位置が ありますが、ステジャヨクは届いたりしますので 頻繁にはしないように かなりきつい相手です 誰かのハザマに安定して勝てるのであれば それはその人よりしっかり立ち回ってる しっかり画面を見てる しっかり対応してると考えて、自信を持ってもいいと思います もちろん簡単に負ける場合は キャラ差というより甘えてる部分が目立って負けてると思うので 一個ずつ改善していけばいいかと ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆まとめてないコピペ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ リターンを求めてはいけない相手ですね 相手の方が好き放題やりやすいから不利なのだろうし、そこは我慢するしかありません JBに勝てる技は発生や判定を考えるとほとんどないのでそれも割り切るしかないでしょう 後はジャンプ移行にひっかかっちゃってるかな?って所を良く覚えるとかですかね ちょっと前まではそう思ってたのですが 今現在、勝ててる戦法としては、キャバリエはアクセント程度にしか 使っていません メインは5Dからの確認コンボ 状況がいい時には崩しからゲージ使ってって感じですね コマ投げはウロボロスをノーマルガードさえしなければ何とかなるので 投げを見るというよりかは投げを出させない状況でゲームを進めていく って感じがいいんじゃないでしょうか D系統しかダメージソースはないかなぁと 後はガープラをうまく削れると、ダメージ源が増えますね 低空クレと奇襲的なキャバリエで削れるとおいしいです 暴れ通って3C〆できたらスパイク重ね そんな感じで J2Cは勝てるんですけどJBが結構厄介です ウロボロス噛み付きの ノーマルガードはほとんど勝てないと思っても構わないくらいです それだけならいいんですけどその状況の後はストレスしかないですので 結局はウロボロスをガードしないって結論に僕は至りました 放物線軌道はウロボロスノーマルガードしてしまったら 負け試合になるのも覚悟しなければいけないかと思います ウロボロスをガードするのであれば直ガードを8割できるくらいに なると全然変わってくるかと 僕の最近の対策はウロボロスを空かすって事なのでそもそも ガード回数が極端に減りました ハザマ戦でビュンビュン飛んでくる相手であるなら5Aか6Aしかないかと 簡単に落ちると思うのですが、何か特殊な事されてるとかでしょうか? 単調な飛びをしてくるハザマには負けはしないかと思います タイミングに慣れることが大事ですね 端端で飛ばずに頑張る がΛのやる事かも ずいぶん楽になった 地上ウロボロス後 引き戻してる際にダッシュ 相手がもう一度地上ウロボロス >Dキャバリエ 相手が飛んでウロボロス >対空D 相手がウロボロス派生移動 >放物線軌道は6A、裏周り軌道は5A、弧を描く軌道は位置チェンジ 地上ウロボロス後地上ウロボロスを直ガードして 派生移動に対応しても可 全然楽になった 後はやっぱり重力は使う場所がないので レッセンガ一点読みしかない カラミティブッパにゲージかけるのがいいかも 端端の位置取りは間違ってないかなぁ 相手がウロボロスで移動してきた分スクロールした画面を 下がってウロボロス移動を空かす そこに技を差し込む 位置がえできるときはする やっぱり画面端は死ぬ 下がれる時はいいけど、画面端でウロボロス移動を空かせなくなった時 必死に相手と入れ替わる 【ソードサマナーは完全な甘え、死亡フラグ】 立ち回りは後ろ歩きと後ろジャンプするしかない 起き攻めはクレ一択かもしれない ガープラ削れるのはありがたい 当然だけどスパイクと車輪はゴミ でもスパイク対処できてない人には全然あり グラビティもほぼさぎになるからあまりいらないかな ※J2Dってどうなの? ハザマ戦でのJ2Dですが ハザマがステップで避けれるため、かなり低めで出せないと 当たらない事が多く、避けられた場合 その硬直にステップ一回ないし二回分 近づかれる また ステップに引っかかる高さでJ2Dを打つと、飛ばれてしまい JD? (まっすぐ飛ぶウロボロス)で 痛い思いをする事になりますので 全然安定致しません ハザマ相手に安定をしようとする事が間違いですが 少しでも読み合い要素を減らしつつ、押し付けできるようにしていくのが Λの強さだと思うので、僕はやめました 端端我慢であれば、相手もこちらの5Dを警戒しなければならないので ステップ連打で近づかれる事はないかと 二個移動で反対に逃げられた際にスパイクですが 相手がまだ空中にいる場合、ウロボロスは出せることができる + 空中行動していなければ二段ジャンプ、空中ダッシュできるという 素敵仕様ですので こちらの硬直にウロボロス確定です なので、振れる技ではないと思います 相手の地上ウロボロスを飛んで その伸ばしている距離を見てJ2Dはありですね ※旧ハザマ対策 ピョンピョン跳ねて相手の地上DにJ2Dでダメを取る作業 もちろんこれだけでリターン勝ちは絶対できないので 本命のために餌巻きがこのJ2Dっぽい で、相手がこちらのJ2Dに合わせて ジャンプ真っ直ぐウロボロス撃ってきだしたら勝負開始って感じ 後はそこに一点読みキャバリエを通すだけ これしかリターン勝ちができない 厳しい点は J2Dを嫌がるまでに相手のウロボロスをくらってしまうと ゲームオーバーになりかねない 下田君は一回通してくると逃がさない起き攻めを徹底してくるし グラビティは当たらない連携してくるので、まず出れない キャバリエ直ガードされると 相手の5B確定だけど怖がってるよりは ダメージ覚悟のプライム削りのほうが数倍マシ 唯一作業ができないキャラクターかも 自分から攻めに行くスタイルのほうが勝ちやすいと思う れりあさんは得意なのだろうか 僕はブッパキャバリエとか才能ないので 非常に困っています; ハザマ 甘え D系統全部 相手地上時のパルサーすべて スパイク、シックル 振る技が一個もないので 自分としてはいつも無茶しながらやってる感じ 強みはクレセントがジャヨクより長い事 なのでコンボ以外は絶対にくらわない立ち回りができる 相手がDを避けようとバッタしてるなら こっちもバッタしてればいいかも 被画面端 レッセンガに重力以外抜け道なし 出れないからどこかで逆に出れる もしくは高い位置でのヒレントツになるコンボで終わらせるように くらい逃げ ウロボロス噛み付きガード時その後の相手の飛びは落とせないので 諦め 相手の固めに3C暴れは結構いいかも ただカラミティに確定ポイントがあるみたいで 3C直ガードすれば確定らしい ラムダ的に何が問題かと考えてみると 空中ウロボロス こちらの空中ソードサマナーが当たらない位置で振られるとめんどい事 この上ない サブでハザマを使う方が ラムダが位置変えて撃てばいいだけだろ、と言っていたけど 僕が撃たれて嫌だなと思った位置を落とす為には ジャンプのぼり中はやめのJDかHJ高めのJ2D くだり際のJD そんな位置で硬直の長いDを本当に撃てるのか?と問いたい 何よりリターンが少なすぎる あとは まだその方のハザマがぬるい所もあるので、単にそれだけだと思う というか何も行動してないのにキャバリエを空中くらいしてくれたら それは負けないっすさすがに まぁ相手が飛んだら地上から落とせばいいだろうけども すかされてウロボロスを撃たれた際に確定した そして最大の問題は ウロボロスの方がソードサマナーよりこちらに届く時間が短い 発生保障がないラムダにはこれが結構厄介 同タイミングでボタンを押すと必ず負ける これが何に関わってくるの?って事なんだけど 5Dが有利状況じゃないと一切振れないって事につながるんですよ 振れないとなるとチェイサーを出しにくくなる 立ち回り的には 相手がすかそうと必死な所をキャバリエと移動して対空とで 使い分ける感じかな 火力勝ちは出来てプライムも4つなので 相手の方が緊張感を持つ組み合わせになる事は間違いない しかも画面端に関してはハザマが苦しむ時間帯でしかない ジャヨクも当たる位置で戦わないしね ただ一度ウロボロスを通したとき後の JB粘着などもめんどいし、これからまだ伸びていくキャラに これだけ危機感を持つのもまずいキャラだと思うんだなぁ 個人的にハザマってバング以外に露骨に無理ってのがいなさそうで 強い部類に入ると思っています カルルはどうなんだろうな ジャヨク生当てを二回狙うゲームになるんかな? ラムダは有利不利がどうとかより、勝ちやすい組み合わせ かな ハザマ戦は厳しいですね 個人的にはバングより厳しい相手だと思います 僕のスタイルですが、サマナーは全部甘えっぽいです ただ、相手の地上Dにサマナーはダメージ源なのでそこはJ2Dで 取りにいく すると相手が飛んでJDのまっすぐ飛ぶやつで迎撃してくると思うので キャバリエを通すとか、そんな感じです 2D6Dは完全に運が絡んでくるので、どうしてもここは逃がしたくない! ってところ以外はやらない 3C はバクステでも展開早くていいかもですね カラミティもガショウキャク以外は確定するっぽいです J2Dは感覚で、絶対にガードさせられるポイントを覚えていくしかないですね アクトは基本飛んでるor飛ぶと予想できる場所でうつしかないかと コマ投げは空かしorJAガード後がほとんどなので、その時の飛ぶ意識を 強めにするとうまくいくかもです